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Dienstag, 15. Januar 2013

RPG Designer Tutorial: Spielerwünsche & Klassen


Herzlich Willkommen zum ersten Teil meiner Tutorial-Reihe. Diese richtet sich maßgeblich an Designer, welche vorhaben, ihr eigenes Rollenspiel zu entwerfen. Sicherlich kann diese Reihe auch für lediglich Interessierte geeignet sein. Ich will hier schließlich Niemanden vom Lesen abhalten. :)
Also dann: Stürzen wir uns gleich ins Getümmel und beginnen mit diesem Tutorial zu Spielerwünschen und der Erschaffung von Klassen in Rollenspielen. Als Beispiel ziehe ich hier den Krieger als Klasse heran. Zum Einen passt das gut zur Veröffentlichung dieser Klasse von Lore of Legion (siehe entsprechenden Post), zum Anderen ist es ein hervorragender Einstieg in dieses Thema.


"The good old warrior"

Sehr viele Rollenspiele, wenn nicht gar alle, verlassen sich auf ihren "good old Warrior". Doch warum ist diese Klasse so wichtig, warum so beliebt? 
Die meisten neuen Spieler sind von umfangreicheren Systemen zunächst einmal abgeschreckt. Trickreiches, geplantes Vorgehen erfordert Erfahrung im Umgang mit dem System:
Magier benötigen die Kenntnis, teilweise erheblicher Mengen, von Zaubern (inkl. deren Auswahl) und Schurken können sich in der Regel nicht einfach so ins Getümmel stürzten, ohne fürchten zu müssen, nach zwei Schlägen umgekloppt zu werden.

Was bleibt also übrig: Richtig! Unser Krieger

Der Krieger ist die optimale Einsteigerklasse und sollte von jedem Rollenspielentwickler imho so designed werden, dass Neueinsteiger möglichst nichts falsch machen können. Das hat mehrere Gründe:
 Zum Einen ist es einem Spieler unbewusst bekannt, sofern er Rollenspielerfahrung hat, dass man mit einem Krieger wenig falsch machen kann. Das "Warum" folgt auf dem Fuß:
 Zum Anderen haben Krieger nämlich in der Regel eine relativ gradlinige Aufgabe: Töte Feinde, das kannst du gut.
Spieler fühlen sich instinktiv zu Archetypen hingezogen und hier meine ich mit Archetypen nicht den Begriff aus Legion, sondern den allgemein bekannten Begriff: Einen Standart-Typus.
Magier, Krieger, Schurke. Jeder kennt diese drei Typen von Abenteurern und weiß direkt, was sich hinter diesen in etwa für eine Mechanik verbirgt. 
Der Krieger kämpft mit Waffen. "Er macht guten Schaden und hält viel aus." Ein guter Allrounder also.
Der Magier spricht Zauber. Diese machen erheblichen Schaden, weit mehr als der Krieger es vermögen könnte. Sein Nachteil ist jedoch seine recht wenigen Lebenspunkte.
Der Schurke hingegen ist ein Trickser. Er weicht für gewöhnlich gut aus, fügt wenige Schadenspunkte pro Schlag zu, verteilt von diesen aber umso mehr und arbeitet oft mit fiesen Zuständen (die es wiederum vom Spieler zu lernen gilt).



Krieger und Klischees

Als Rollenspielentwickler muss man nicht diesen oben genannten Klischees entsprechen wenn man seine Klassen entwirft, aber es hilft, sie zu kennen. Immerhin treffen Spieler häufig ihre erste Entscheidung aufgrund von Klischees. Werden diese jedoch überhaupt nicht erfüllt, so fühlen Sie sich oft ratlos und überfordert. Dann ist die Gefahr besonders hoch, dass ein solches Spiel schnell zur Seite geschoben wird und verrottet.
Da dies aber das Letzte ist, was ein Designer möchte, muss er einen Mittelweg finden: Erfülle teilweise das Klischee, lass Spieler sich heimisch fühlen, aber gibt ihnen auch etwas Neues, etwas "Freshes".
Das Sich-heimisch-fühlen resultiert beim Krieger aus seiner Grundaufgabe: Er soll gut Kämpfen können. Dabei soll dieses "gut Kämpfen" jedoch nach Möglichkeit nicht aus der Auswahl von 40 Fähigkeiten bestehen, sondern am Besten aus 3-4. Warum ist das so? 
Ich hatte bereits eingangs erwähnt: Der Krieger ist, noch mehr als seine Freunde der Schurke und der Magier, ein beliebter Einstiegscharakter. Als Einsteiger möchte ich nicht zwischen einer unglaublichen Vielzahl an Fähigkeiten wählen müssen. Ich will direkt einsteigen und verstehen, was mein Charakter kann. Diesem Anspruch wird in der Regel ein Krieger gerecht.


Die Klasse als Abbild der Lernkurve des Spielers

Diese Regel - wenige Fähigkeiten am Anfang - relativiert sich natürlich auf höheren Stufen, da die Spieler immer vertrauter mit den Regeln werden. Zum Einstieg ist es jedoch gut, dem Krieger erst einmal mit einer übersichtlichen Anzahl an Fähigkeiten zu füttern.
Meine Herangehensweise war, dem Krieger typische Fähigkeiten wie "Finte", "Blocken" und "Heftiger Schlag" auszustatten. Diese drei Fähigkeiten sind sehr gut für den Beginn geeignet, da sie eine gewissen Bandbreite abdecken. Verteidigen, Schaden und Treffen.

Damit unserem Helden aber nicht langweilig wird, habe ich auf den folgenden Stufen dem Krieger die Möglichkeit zur Abwandlung seiner Grundfähigkeiten gegeben. Er kann nun beispielsweise nicht nur Finten ausführen, um einen Gegner leichter zu treffen, sondern auch, um ihn zu entwaffnen oder ihn zu treten. Je nach Skillung.
Mit dieser Entscheidung halte ich die Fähigkeiten übersichtlich, gebe dem Krieger aber dennoch ein immer größer werdendes Handlungsspektrum. Ab Stufe 5 kann er dann eine weitere Grund-Fähigkeit hinzugewinnen und ab dann kann man die Fähigkeiten in kleineren Abständen vergeben. So spiegelt die Klasse des Kriegers die Lernkurve des Spielers wieder. Genau das, was ich erreichen wollte.

Um den Krieger noch ein wenig Würze und taktische Tiefe zu geben, statte ich ihn auf späteren Stufen mit verschiedenen Kampfhaltungen aus, welche seine grundlegenden Angriffe drastisch verändern. Hinzu kommen ein paar Flavour-Fähigkeiten, wie die Regeneration von Punkten nach dem Töten von Feinden und einige Sofort-Kill und Massive-Damage Fähigkeiten, sowie einige Nischengeschicke für den eher strategischen Spieler. 


"Know your Players"


Wichtig bei der Auswahl der richtigen Fähigkeiten war es, die verschiedenen Spielerbedürfnisse zu decken. 
Will wirklich jeder Spieler mit einem Krieger nur einfach draufhauen? Nein. Es gibt durchaus Spieler, die eine eher taktische Herangehensweise mögen oder solche, die versuchen nach Möglichkeit allroundig zu bleiben: Verteidigen und Austeilen.

"Know your players" sagte Scott Rogers, Creative Manager bei THQ in seinem wundervollen Buch "Level UP". Das gilt auch bei er Entwicklung von Pen & Paper Rollenspielen. Finde heraus, was deine Spieler von einer Klasse erwarten und geben ihnen genau das + Überraschungen. 
Es kommt jedoch nicht darauf an, dass ihr jedes Mal mit einer Überraschung den Vogel abschießt. Es geht um die Gesamterfahrung.
Ich möchte meinen Spielern mit der Wahl eines Archetypus das Gesamtpaket liefern. Sie sollen sich austoben und in verschiedene Richtungen entwickeln können, ohne dabei gleich den Überblick zu verlieren. Dabei sind Überraschungen schon dann möglich, wenn der Spieler genau das findet, was seinem aktuellen Wunsch entspricht:

Will er taktischer werden, weil er die Grundlagen bereits kennt? Tada! Hier ist die Kampfhaltung. 

Will er länger als zuvor im Kampf stehen? Tada! Hier ist deine neue Verteidigungsfähigkeit.

Will er seinem Krieger mehr epische Szenen verleihen? Hier ist deine Fähigkeit selbst nach dem eigentlichen Tod noch weiterkämpfen zu können.

Daher ist es wichtig, immer zu wissen, was seine Spieler möchten und wann Sie es möchten, ohne diese dabei allzu stark zu bevormunden. Dabei muss natürlich klar sein, dass jedes Regelwerk eine Bevormundung des Spielers darstellt. Er oder Sie kann nicht einfach tun und lassen was Er/Sie möchte.
Bevor ich mich jetzt aber in Einzelheiten über das Für und Wider von Klassen- oder freien Systemen verstricke, werde ich für heute erst einmal Schluss machen. Sicher komme ich an anderer Stelle in Zukunft noch einmal darauf zurück. :)

Ich danke euch fürs Lesen und hoffe, ihr konntet etwas mitnehmen und habt bereits einen kleinen Einblick in den Krieger gewonnen.
Wenn es euch beliebt, sehen wir uns morgen in aller Frische wieder! 

Bis dahin: Roll on!

Maurizio


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