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Montag, 21. Januar 2013

Archetypes Unleashed: Der Anführer

Hallo liebe Legion-Fans!

Voneiner sehr erfolgreichen closed-Alpha zurückkehrend, freue ich mich darauf, euch heute einen neuen Archetypus vorzustellen: Den Anführer.

Der Anführer ist eine sogenannte Support-Klasse, aber auch vor allem eine Profiklasse. 
Seine Fähigkeiten verändern zum Teil die gesamte Mechanik eines Kampfes, denn der Anführer kann mittels Taktiken, Formationen, Schlachtrufen und Plänen agieren. Diese nutzt er, um Feinden Züge zu stehlen, eigenen Gefährten mehr Aktionen zu ermöglichen oder gewisse Bedingungen zu setzten (wie z.B.: "Wenn ein Gefährte erster in der Initiative ist, dann..."), unter denen die ganze Gruppe Vorteile erhält. "Gemeinsam mehr als die Summe seiner Teile" ist das Motto dieses Strategen.
Da jedoch teilweise in die Grundlagen des Kampfes eingegriffen wird (vom standartmäßigen "du kannst nur Aktionen durchführen, wenn du die Initiative hast" hin zu "Führe einen Angriff aus. Dies kannst du auch tun, wenn du nicht die Initiative hast."), sollte der Spieler eines Anführers einen sehr guten Regelüberblick und Spaß an der Manipulation von Mechaniken besitzen. Ist dies gegeben, so findet man im Anführer einen Archetypus, der, ohne selbst Hand anlegen zu müssen, ohne weiteres einer schwächeren Gruppe zum Sieg verhelfen kann.
Treffen jedoch zwei Anführer aufeinander, so entfesselt sich eine Flut an strategischen Finten und Befehlen, bei denen jeder der beiden versucht, die Überhand und die Kontrolle über das Schlachtfeld zu gewinnen.
Anführer sind zudem der einzige Archetypus, welcher von sich aus gut im Kommandieren größerer Truppen ist, denn, wie viele bereits wissen, wird in Lore of Legion die Kriegsführungs mit mehreren tausend Soldaten möglich sein. Auf solchen Schlachtfeldern seine Armee unter Kontrolle zu haben, stellt für andere eine echte Herausforderung dar, nicht so jedoch für den Anführer.
Es wird jedoch recht schnell deutlich, dass dieser Archetypus sich eher an wahre Regelfreunde wendet. Doch selbst Spieler mit weniger Mechanik-Erfahrung sollten sich nicht von der Komplexität des Anführers einschränken lassen: Die notwendigen Regeln sind schnell gelernt und, wie alle Klassen, startet auch der Anführer langsam und übersichtlich.
Seine wichtigste Fähigkeit erhält er schon bereits auf Stufe 1: Anführen
Mit diesem Skill ist es dem Anführer möglich, Anreize in Form von Boni auf das Befolgen seiner Befehle zu vergeben ("Greif den Feind an und erhalte einen Bonus von +4 auf deinen Angriff"). So haben Spieler die Möglichkeit, auf den Anführer zu hören und dadurch belohnt zu werden, haben jedoch keine Nachteile (außer dem Ausbleiben des Bonus) wenn Sie ihm nicht folgen.
Damit wird keinem Charakter aufgezwungen, jemandem folgen zu müssen. Gleichzeitig behält man aber eine gewisse Attraktivität der Befehlsbefolgung bei.
Wer also schon immer mal ein befehlsbrüllender Marschall sein wollte, findet im Anführer mit Sicherheit genau das, was er sucht. :) (oder studiert BWL und macht was Ordentliches^^)
Was man allerdings mit dem Anführer nicht unbedingt finden wird, ist den schwertschwingenden Barbaren-Häuptling. Jedenfalls nicht, allein im Archetypus Anführer. Dieser ist nämlich zwar kampforientiert, jedoch eher als das "Gehirn der Schlacht", als als Soldat. 
Das war auch eines der größten Design-Probleme. Der Anführer sollte letztendlich nicht zu einer Klasse werden, die im Kampf eine Aura anschmeißt und dann Kaffee trinken gehen kann. Gleichzeitig sollte er jedoch auch nicht aus seinem Handlungsmuster "Strategie, Befehle, Taktiken" herausfallen. 
Es kann ja nicht sein, dachte ich, dass der Anführer plötzlich Angreifen muss, damit er überhaupt nach den ersten Runden etwas im Kampf zu tun hat. Durch das kluge Feedback meiner Alpha-Tester ist es mir auch gelungen, diesem Problem Abhilfe zu schaffen (ja ich habe da noch gestern Nacht nach der Alpha Änderungen vorgenommen.^^ Man sucht sich den Zeitpunkt für seine Ideen halt nicht aus.). 
Der Anführer besitzt nun mehr Fähigkeit, die er situativ nutzen kann. Es ist also wichtig für ihn, den Kampf zu beobachten und im richtigen Moment seine Fähigkeiten einzusetzen. Ganz wie ein echter Stratege. Hier greifen Mechanik und Flair des Archetypus hervorragend zusammen. Der Spieler des Anführers wird wirklich das Gefühl haben, alles zu koordinieren und zu kontrollieren.

Tatsächlich habe ich mich bei der Entwicklung unseres Strategen mit Mechaniken aus Kartenspielen und vor allem Pro-Gamern auseinandergesetzt. Mein ehemaliger Co-Designer bei Iconophobia und Lore of Legion ist wirklich ein Meister dieses Fachs und er konnte mir viele nützliche Tipps geben, was das Herz eines echten "Pros"  höher schlagen lässt. 
Wo ich es gerade erwähne, ich sollte auch mal ein Tutorial zu Spielertypen schreiben. Die verschiedenen Wünsche und Ansprüche unterschiedlicher Arten von Spielern sind besonders nützlich bei der Klassenerschaffung zu kennen. Schließlich ist niemandem damit geholfen, zu wissen, dass Spielerwünsche wichtig sind, wenn ich nicht die Wünsche meiner Spieler und damit auch meiner Zielgruppe kenne. *auf Blog-Ideen-Notizblog scribbeln*

Weitere Ideen und Inspirationen lieferten natürlich Spiele wie Total War, King Arthur und Star Wars: Republic Commando. Es ist einfach unabdingbar, sich in alle Richtungen zu informieren und selbst aus absurden Quellen Inspirationen zu beziehen. Ich kann dieses Vorgehen, wie bereits zuvor erwähnt, nur jedem ans Herz legen. Übrigens auch bei des eigenen Charaktererschaffung. Rolemodels sind nie verkehrt zu haben. 

Da nun schon 5 Archetypen bekannt sind, können wiedermal neue Klassen gebildet werden. :) 
Es folgen einige Beispiele, die mir gerade in den Kopf kommen:
Anführer/Silberzunge: Der Urtypus des Adeligen. Diese Kombination ist vor allem auch für Lehensverwalter und Admirale nützlich. Gerade Charaktere mit wenig Interesse an DMG-Maschinen, aber mit Spaß am Kampf wird diese Kombi gut gefallen. Vielleicht wäre hier auch ein Priester möglich. Gerade bei militanten Sekten kann diese Kombination auch in religiöser Richtung funktionieren.

Anführer/Krieger/Schütze: Hier fällt direkt der klassische Kommandant ins Auge. Alle höheren Militärränge können mit dieser Kombi hervorragend abgebildet werden. Führen und Kämpfen.

Anführer/Gauner: Der Syndikats-Vorstand. Du brauchst nur noch ein paar Auftragsmörder und Schläger, die dich begleiten und schon machst du die Straßen unsicher. Vielleicht aber auch der Räuberhauptmann oder der Boss einer Straßenbande.

Anführer/Wilder: Der Barbarenhäuptling wäre hier natürlich naheliegend, aber auch eine Art König der Fauna wäre denkbar. Ein Wilder, der sich mit Massen von Tieren umgibt, um diese Anschließend durch Anführen zu einer koordinierten Macht zu entwickeln. Wie wäre es vielleicht auch mit einem Expeditionsleiter, der eine Gruppe Pilger in die neue Welt führt?

Zum krönenden Abschluss gibt's wie immer den Flavourtext:


Der Anführer: Soldaten gibt es viele, doch ohne einen fähigen Anführer sind sie nur ein chaotischer Haufen Klingen. Erst der Anführer macht aus einer handvoll Schwerter eine wandelnde Tötungsmaschinerie. 
Der Anführer ist ein unterstützender Archetypus, der aus seinen Gefährten alles herausholt und Schlachten mit Taktik und Erfahrung gewinnt. Nichts geschieht während eines Gefechtes, ohne dass der Anführer es nicht zu verhindern oder zu steuern wüsste. Alles, jede Handlung, egal ob feindlich oder befreundet sind Vorteile für den Anführer und er weiß diese ausgezeichnet für sich zu nutzen. Wahre Anführer können mit jeder Situation umgehen, sind ein inspirierendes Vorbild für ihre Freunde und Schutzbefohlenen und ein wahr gewordener Alptraum für seine Feinde. 
Ganz gleich, wie gut ausgerüstet der Feind auch sein mag, der Anführer macht aus jedem Trupp einen siegreichen Trupp. Doch auch außerhalb des Kampfes ist der Anführer das autoritäre Oberhaupt, denn wer seine Befehle befolgt wird bald feststellen, dass scheinbar unlösbare Situationen zu einem wahrhaften Kinderspiel werden. 
Der Anführer ist daher die erste Wahl für alle, die gerne die Kontrolle über das Geschehen haben und ihre strategische Dominanz der Welt präsentieren möchten. Denn das ist der Anführer, ein Unterstützer und Lebensretter derer, die er befehligen soll. Das Herz jeder Armee.

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